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Guide des mécanismes d'Attaque Immédiate

Dernière mise à jour : 13 août 2022

Comment fonctionnent exactement les dégâts et l'énergie d'Attaque Immédiate ? Qu'est-ce qu'une attaque furtive, et comment choisir le moment de vos Attaques ? Dans cet article, nous allons passer en revue les mécanismes des Attaque Immédiate et leur impact sur le jeu.

Un grand merci à FlarkeFiasco, GarretK19383 et TheMisterValor pour avoir attiré mon attention sur ces mécanismes et m'avoir aidé à compiler et à filmer des exemples du travail initial de la mécanique Attaque Immédiate ! C'était une énigme incroyablement difficile à résoudre et cela n'aurait pas pu être fait sans leur aide.

Consultez également le site Wallower, qui propose des vidéos approfondies sur le timing Attaque et d'autres concepts abordés dans cet article.

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  1. Tours
  2. Enregistrement d'Attaque Immédiate
  3. Timing optimal de l'Attaque
  4. Mode Sandbox

Tours

Les batailles d'entraîneurs sont divisées en tours. Chaque tour dure 0,5 seconde. Lors d'une tour typique, chaque Pokemon peut effectuer une action - une Attaque Immédiate, une Attaque Chargée, ou un switch. Voyons comment les Attaque Immédiate utilisent les tours et interagissent les uns avec les autres.

Chaque Attaque Immédiate dure un certain nombre de tours, généralement appelés durée ou cooldown. La durée détermine l'intervalle de temps entre vos Attaque Immédiate. Les lignes du temps ci-dessous illustrent les différentes Attaque Immédiate et leurs durées. Chaque cercle représente une nouvelle action.

Comme vous pouvez le constater, une durée plus courte permet des actions plus fréquentes. Vous pouvez placer 2 Riposte dans chaque Choc Mental, ou 5 Dracosouffle dans 1 Calcination.

Enregistrement d'Attaque Immédiate

Lorsque vous utilisez une Attaque Immédiate, elle ne frappe pas tout de suite. Les dégâts et l'énergie d'Attaque Immédiate sont enregistrés au dernier tour du mouvement. Si vous utilisez Riposte, un mouvement à 2 tours, l'animation commence au tour 1 et les dégâts et l'énergie sont enregistrés au tour 2.

Consultez le tableau ci-dessous pour connaître les durées des Attaques, le nombre de tours qui doivent s'écouler avant que l'Attaque ne frappe, et des exemples d'Attaques. Notez que les Attaques de 1 tour s'enregistrent immédiatement sur le tour où elles sont utilisées.

Durée Tours pour s'enregistrer Exemples
1 0 Pistolet à O, Dracosouffle, Piqûre
2 1 Riposte, Fouet Lianes, Tir de Boue
3 2 Lame d’Air, Danse Flamme, Écume
4 3 Choc Mental, Change Éclair
5 4 Calcination

Alors, à quoi cela ressemble-t-il en action ? Les exemples ci-dessous montrent des cercles pour le moment où vous tapez pour utiliser une Attaque Immédiate et des carrés pour le moment où l'Attaque frappe effectivement.

2-Tour Attaque vs. 2-Tour Attaque

Ci-dessus, nous avons un match miroir où les Attaque Immédiate des deux Pokemon ont la même durée. Les dégâts et l'énergie sont enregistrés sur le 2ème tour de l'Attaque, donc le jeu alterne entre l'utilisation d'Attaque Immédiate et la frappe d'Attaque Immédiate.

2-Tour Attaque vs. 4-Tour Attaque

Les choses se passent de la même manière lorsque les Attaque Immédiates concernées sont identiques les unes aux autres. Par exemple, Riposte (2 tours) et Choc Mental (4 tours) se déroulent en même temps, de sorte que le Choc Mental s'enregistre simultanément avec tous les autres Riposte.

1-Tour Attaque vs. 3-Tour Attaque

Dans les combats contre un Attaque de 1 tour, le Attaque de 1 tour enregistre des dégâts et de l'énergie à chaque tour. Les Pokemon avec 1 tour Attaque peuvent maximiser leur timing Attaque pour lancer à n'importe quel intervalle dans l'animation de l'adversaire.

2-Tour Attaque vs. 3-Tour Attaque

Certains affrontements de Pokemon impliquent des timings d'Attaque qui ne sont pas synchronisés. Cela peut nécessiter un comptage spécifique ou une attention particulière aux animations des attaques.

Timing optimal de l'Attaque

Pourquoi le timing est-il important ?

Lorsque vous utilisez une Attaque Chargée, vous interrompez toute Attaque Immédiate en cours pour commencer la séquence Attaque Chargée. La séquence Attaque Chargée réinitialise tous les cooldowns/animations du Pokemon. Ensuite, les deux Pokemon peuvent immédiatement agir à nouveau. Lorsque vous interrompez l'Attaque Immédiate d'un adversaire, vous lui accordez effectivement des tours gratuits. et leur permettre d'attaquer plus fréquemment que si vous ne les aviez pas interrompus.

Dans l'exemple ci-dessus, Riposte Charmina (2 tours) lance Poing-Glace à Calcination Flambusard (5 tours). Calcination a un très long temps de recharge, mais chaque fois que Charmina utilise une Attaque Chargée, Flambusard est capable d'attaquer à nouveau immédiatement. Normalement, il faudrait 15 tours à Flambusard pour utiliser Calcination 3 fois. Ici, il faut 8 tours à Flambusard pour utiliser Calcination 3 fois car Charmina interrompt ses Attaque Immédiate et accorde à Flambusard des tours gratuits.

Ici, Charmina synchronise ses Attaque Chargée de manière optimale. En lançant Poing-Glace sur le dernier tour de Calcination (le même tour qu'il frappe), Charmina accorde à Flambusard zéro tour "gratuit".

Le but du timing optimal d'une Attaque est de réduire le nombre de tours gratuits que vous accordez à votre adversaire lorsque vous utilisez une Attaque Chargée. Le graphique ci-dessus indique combien de tours gratuits vous accorderiez à votre adversaire si vous interrompiez son Attaque Immédiate sur le tour spécifié. Il est optimal de lancer votre Attaque Chargée sur le dernier tour de l'Attaque Immédiate de votre adversaire. Lancer à ce moment-là n'entraîne aucun tour libre et ne permet pas à votre adversaire d'attaquer sur le même tour que votre Attaque Chargée (voir Sournoiserie ci-dessous).

Le timing optimal de l'Attaque est largement impossible dans les matchs miroirs ou dans d'autres matchs où vos Attaque Immédiate s'alignent (comme un 2 tours contre 4 tours Attaque Immédiate).

Mode Sandbox

Lorsque vous entrez en mode Bac à sable, des icônes circulaires apparaissent au-dessus de la ligne de temps pour indiquer quand chaque joueur peut utiliser une action, comme ce qui a été montré dans l'article jusqu'à présent. Elles apparaissent à intervalles réguliers, comme vous en avez l'habitude, en fonction de la durée de l'Attaque Immédiate. Cliquez sur les icônes circulaires Tap pour sélectionner une action pour ce tour.

Vous pouvez sélectionner l'une des actions suivantes :

  • Attaque Immédiate - Ce joueur va utiliser une Attaque Immédiate. Cette action mettra en file d'attente une nouvelle Attaque Immédiate qui sera enregistrée comme décrit dans cet article.
  • Attaque Chargée - Ce joueur va utiliser une de ses Attaques Chargées. Notez qu'une Attaque Chargée échouera si une Attaque Immédiate qui met l'utilisateur hors d'état de nuire est également enregistrée au cours de ce tour.
  • Attendez - Ce joueur ne fera aucune action pendant le tour sélectionné.