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Stats for unreleased Mega Evolutions are speculative. Don't invest any resources until they're officially released.

Classements

Classement des autres Coupes (non détenues actuellement)

Les meilleurs Pokemon au total sur plusieurs rôles. Ils ont le type, les attaques et les statut nécessaires pour devenir des concurrents de premier plan.

Les meilleurs Pokemon sans boucliers en jeu. Le bulk ou les Attaques percutantes leur permettent de fermer les matchups.

Les meilleurs Pokemon avec des boucliers en jeu. Capables de mettre la pression ou de gagner des combats prolongés, ce sont des Dirigeants idéaux en combat.

Le meilleur Pokemon contre les adversaires protégés par des boucliers, même s'ils ne sont pas protégés. Leur bulk naturel, leurs résistances et leurs attaques puissantes leur permettent de surmonter un désavantage.

Les meilleurs Pokemon à switcher à partir d'un Diriger défavorable. Ces Pokemon ont des matchups sûrs et peuvent faire pression sur les Boucliers ou infliger de lourds dommages même s'ils sont perdants.

Les meilleurs Pokemon avec un avantage énergétique. Un gain d'énergie rapide ou des coups puissants les rendent dangereux après avoir accumulé de l'énergie.

Ces Pokemon sont les plus fiables. Ils fournissent des dommages constants et comptent moins sur l'appât des boucliers que les autres Pokemon. Les Attaques Immédiates plus courtes permettent également d'améliorer la cohérence.

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Cliquez ou touchez les classements ci-dessous pour plus de détails.

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À propos des classements

Comment savoir quels Pokemon sont les meilleurs pour les combats d'entraîneurs ? Cette question a d'innombrables réponses, et nous allons voir ci-dessous comment nous sommes arrivés aux nôtres, et comment vous pouvez tirer le meilleur parti des classements ici.

Comme nous améliorons notre simulateur et nos algorithmes de classement, veuillez noter que les classements exacts peuvent changer. Il ne s'agit pas de faits établis, mais d'une estimation des Pokemon qui pourraient ou non être bons pour les combats d'entraîneurs. En fin de compte, nous espérons que les classements sont une ressource utile à leur manière, et qu'ils vous aideront à construire votre succès.

Utiliser le classement des Pokemon

Dans les classements de haut niveau, tu verras un score pour chaque Pokemon. Ce score est un nombre de performance totale de 0 à 100, où 100 est le meilleur Pokemon dans cette ligue et cette catégorie. Il est dérivé de la simulation de tous les matchs possibles, avec le jeu de mouvements le plus utilisé de chaque Pokemon (ceux-ci peuvent être ajustés manuellement). Utilisez ce score pour comparer les performances totales entre les Pokemon ; par exemple, la différence entre le Pokemon #1 et #50 peut ne pas être la même que la différence entre le Pokemon #50 et #100. Ce score vous permet également de voir la parité dans les différentes ligues et catégories.

Les combats d'entraîneurs offrent une grande variété de scénarios, notamment en ce qui concerne les boucliers. Afin de donner une image plus complète, nos classements totaux sont dérivés de séries de classements supplémentaires, où les batailles sont simulées avec différents rôles en tête. Vous pouvez explorer les classements pour chacune des catégories suivantes :

  • Total - Dérivé du score d'un Pokemon dans toutes les autres catégories. Les Attaques sont classées en fonction des calculs effectués sur tous les adversaires. Les Konters et les Top Matchups, cependant, sont pris dans la catégorie Diriger.
  • Dirigeants - Combats de classement simulés avec 2 boucliers contre 2 boucliers.
  • Closers - Classement des combats simulés sans boucliers contre sans boucliers.
  • Switchs - Combats de classement simulés avec 6 tours d'avantage énergétique et notés pour favoriser les matchs sûrs.
  • Chargeurs - Combats de classement simulés avec 6 tours d'avantage énergétique.
  • Attaquants - Combats de classement simulés sans boucliers contre 2 boucliers.
  • Cohérence - Cote de la dépendance des Pokemon à l'appât des boucliers.

Différents Pokemon peuvent réussir dans différents scénarios, donc utilisez ces catégories pour aider à déterminer quand un Pokemon particulier serait le plus précieux.

Dans chaque classement, vous verrez quatre sections détaillées distinctes :

  • Attaques Immédiates - Quelles sont les Attaques Immédiates les plus utilisées par le Pokemon dans la ligue et la catégorie.
  • Attaques Chargées - Quelles sont les Attaques Chargées que le Pokemon utilise le plus dans la ligue et la catégorie.
  • Gagner Majeur - Les combats dans lesquels le Pokemon est le plus performant, pondérés par le score total de l'adversaire.
  • Kontres Majeur - Quels adversaires significatifs sont les plus performants contre le Pokemon.

Utilisez-les pour voir encore plus d'informations sur un Pokemon, dans quels matchups il pourrait être utile, et ce que vous pouvez utiliser pour le contrer.

Utilisation des classements d'Attaques

Chaque Pokemon a une réserve d'Attaques Immédiates et une réserve d'Attaques Chargées. Certaines Attaques peuvent être meilleures dans un combat, et d'autres dans un autre. Pour les combats d'entraîneurs, vous voudrez savoir quels mouvements seront les meilleurs dans la plupart des rencontres. Vous voudrez peut-être aussi savoir quels Pokemon sont les meilleurs candidats pour une deuxième Attaque Chargée. Les détails des attaques dans chaque classement de Pokemon peuvent vous aider à le déterminer.

Les attaches sont classées selon des calculs basés principalement sur leurs dommages et leur coût énergétique. Les changements de statut sont également pris en compte. Ces calculs sont effectués pour chaque matchup, puis totalisés pour l'ensemble du format. La pondération des matchs affecte également ces chiffres, ainsi les Attaques qui sont utilisées contre des cibles importantes de la méta seront mieux classées.

Lors de l'examen des mouvements potentiels, gardez un œil sur les Pokemon qui ont une forte tendance vers un seul mouvement rapide et un seul mouvement chargé. Ces Pokemon auront leur Attaque-set optimal dans la plupart des matchups. D'un autre côté, certains Pokemon ont une utilisation plus équilibrée de leurs Attaques Chargées. C'est là que le fait d'avoir une deuxième Attaque Chargée entre en jeu.

Si vous investissez dans une deuxième Attaque Chargée, vous voulez une paire qui serait optimale dans le plus grand nombre de matchups. Deux Attaques qui seraient utilisées dans 90% des matchs sont meilleures que deux Attaques qui seraient utilisées dans 60% des matchs. Vous voulez aussi une Attaque qui ajoute le plus de valeur à ces matchups. Une deuxième Attaque Chargée qui est utilisée dans 40% des matchs vous donnera plus de valeur qu'une autre qui est utilisée dans 5% des matchs.

Cependant, tous les matchs ne sont pas égaux. Lorsque votre adversaire Switch un Pokemon, ce n'est pas seulement au hasard ; il est probable qu'il envoie quelque chose qui est fort contre vous. Pour cette raison, une Attaque Chargée qui contrera vos pions pourrait être plus utile que le classement ne l'indique. Tortank, par exemple, n'utilise pas souvent le faisceau de glace dans les matchs simulés (les premiers types de Pflanze comme Meganium et Florizarre l'assommeront avant qu'il ne le fasse). Cependant, Eisstrahl peut toujours être utile lorsque votre adversaire envoie ces Pokemon alors que Tortank a Eisstrahl presque ou complètement chargé, ou si vous avez des boucliers alors qu'ils n'en ont pas.

À titre d'exercice, sélectionnez un Pokemon dans l'outil Constructeur d'équipe et comparez ses histogrammes de combat lorsqu'il a une Attaque Chargée et lorsqu'il en a deux. Si une deuxième Attaque Chargée améliore ses matchups, cela pourrait être un investissement intéressant.

Algorithme de classement

Les classements sont générés en suivant les étapes suivantes :

  1. Pour chaque catégorie :
    1. Simulez toutes les combinaisons possibles et attribuez une Cote de Combat à chaque Pokemon.
    2. Calculez la Cote de Combat moyenne de chaque Pokemon dans tous les matchups.
    3. Répétez l'opération à plusieurs reprises en pondérant chaque Cote de Combat individuelle par la moyenne de l'adversaire, en calculant à nouveau les moyennes à chaque fois. Répétez ce processus plusieurs fois. Ne le faites que si les appariements sont égaux (mêmes boucliers).
    4. Calculer le score de catégorie d'un Pokemon en pourcentage de sa Cote de Combat moyenne pondérée par rapport au Pokemon n°1.
  2. Pour chaque Pokemon, calculez la moyenne géométrique de ses scores dans chaque catégorie pour obtenir le score total.

La Cote de Combat est au cœur de l'algorithme de classement. Il nous indique si un Pokemon gagne en combat, et de combien. En faisant la moyenne de tous ces paramètres, on peut savoir quels Pokemon sont les plus performants contre le plus grand nombre d'autres Pokemon.

Comparer les moyennes seules n'est pas toujours la meilleure solution, cependant ; vous n'avez pas la même probabilité d'affronter tous les Pokemon, et de nombreux Pokemon faibles d'un certain type pourraient fausser les résultats en faveur de leurs Konter. L'algorithme reprend donc chaque match et pondère chaque Cote de Combat par la moyenne de l'adversaire. Maintenant, une bonne Cote de Combat contre un Pokemon puissant a plus de valeur qu'une bonne Cote de Combat contre un Pokemon faible. Ce processus est récursif : un Pokemon qui a une faible moyenne initiale peut avoir une meilleure moyenne pondérée, ce qui affecte tous les Pokemon qui ont une bonne Cote contre lui. Ce processus est donc exécuté un certain nombre de fois pour permettre aux meilleurs Pokemon et à ceux qui les battent de remonter dans le classement.

Les notes totales sont calculées au moyen d'une moyenne géométrique (racine de A x B x C) et non d'une moyenne normale (quotient de A + B + C). En effet, les scores des catégories sont des pourcentages ; l'addition de ces pourcentages ne donne pas de valeur tangible, la moyenne géométrique est donc plus appropriée. La moyenne géométrique favorise également les Pokemon bien équilibrés par rapport aux Pokemon qui sont bien classés dans une catégorie mais peu dans d'autres.

Chaque Pokemon reçoit son Attaque-set optimal pour chaque match. Notez que cela peut faire en sorte que des Pokemon avec des jeux de mouvements larges comme Mew ou Suicune avec Kraftreserve soient classés plus haut qu'ils ne le devraient ; ceci est déjà ajusté dans le classement total, mais peut apparaître dans le Constructeur d'équipe.

Vous pouvez utiliser les formats de recherche suivants pour filtrer les Pokemon :

Nom du Pokemon azumarill
Type de Pokemon(Eng) water
Tag de Pokemon legendary, mythical, regional, alolan, galarian, starter, shadow, shadoweligible, xl
Génération/Région gen1, gen2, gen3, etc.
kanto, johto, hoenn, etc.
Numéro de Pokedex 184
Nom de l'Attaque @Kounter
Type d'attaque(Eng) @fighting
Attaque de l'héritage (excl. Return) @legacy
Attaque spéciale (incl. Return) @special
Traits Bulky, Spammy, Risky, etc. See adjacent trait guide.
Frais d'Attaque Chargée 10k, 50k, 75k, 100k
Distance de la marche des copains 1km, 3km, 5km, 20km
4*(100%) Pokemon 4*, Hundo
Et water&@fighting
Ou water,fighting
Pas !water

Sélectionnez les options ci-dessous pour rechercher les traits et les styles de jeu des Pokemon.

Gagners majeures
Cote de Combat
Pertes majeures
Cote de Combat
Performance
0
Diriger
0
Closer
0
Switch
0
Chargeur
0
Attaquant
0
Cohérence
Stats
Offense
0
+20%
Défense
0
-20%
PV
0
Total
0
Niveau
0
Rang 1
0
Aucun Candy XL n'est requis.
Candy XL recommandé mais non obligatoire.
Candy XL est fortement recommandé.
Candy XL pas encore disponible pour ce Pokemon.
Cette entrée représente ce Pokemon sans l'utilisation de Candy XL.
Traits ?
Attaque Immédiate
Konter
0 dpt
0 ept
0 tours
* Événement ou exclusivité CT Attaque
Inaccessible via TM

Les statut de mouvement incluent le même type et les bonus d'attaque d'Obscurs.
Attaques Chargées
Konter
0 damage
0 énergie
0 dpe
Nombre de Attaque Immédiate:
Type primaire
Type secondaire
Faiblesses
Résistances
Distance entre Copain
Frais d'Attaque Chargée
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possède les traits et styles de jeu suivants :