PvPoke Français

Stats for unreleased Mega Evolutions are speculative. Don't invest any resources until they're officially released.

Combat Simulateur de combat d\'entraîneurs

Sélectionnez deux Pokemon de n'importe quelle ligue pour livrer un combat simulé. Personnalisez les attaches, les niveaux, les IV et les boucliers.

Combattez un Pokemon contre une ligue ou une coupe entière. Explorez les performances totales ou les matchs individuels contre un groupe de Pokemon.

Combattez deux groupes de Pokemon l'un contre l'autre et voyez une matrice des résultats. Utilise cette matrice pour explorer les appariements de masse ou comparer différents Pokemon, sets de mouvements ou IV. Vous pouvez modifier l'affichage des résultats de la matrice dans la page Paramètres.

Rappel : Simuler le Pokemon spécifique de votre adversaire n'est pas autorisé lors des tournois d'arène de la Silph League. N'oubliez pas de vous préparer à l'avance et de respecter les délais de jeu.

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Multiplicateur du poids du classement

Les scores des matchs contre ce Pokemon seront multipliés par la valeur ci-dessus. La valeur par défaut est 1. Utilisez des valeurs de 2 à 10 selon la pertinence de la méta. Utilisez 0 pour supprimer toute pondération.
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Nom
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Défense

Copiez la chaîne de recherche de votre équipe ci-dessous.

PV
PC
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Note PC et PV ne sont pas utilisés pour les Pokemon avec des IV par défaut.
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Note PC et PV ne sont pas utilisés pour les Pokemon avec des IV par défaut.
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Mode "Sandbox
* Les résultats peuvent différer du jeu réel en fonction de la connectivité, du dispositif, des décisions du joueur ou d'autres facteurs.
Survolez ou touchez la ligne de temps pour obtenir des détails. En savoir plus sur la chronologie.
Cliquez sur les cercles pour modifier les actions.

Continuez avec les Pokemon contre un autre adversaire :

Continuer le combat
Détails du match

Matchups de Pokemon contre Pokemon

Pokemon
0 1 2
Pokemon 0 100 100 100
1 100 100 100
2 100 100 100

Cliquez ou tapez pour voir les combats.

La grille ci-dessus montre les appariements de Pokemon contre Pokemon en fonction du nombre de boucliers utilisés par chaque camp. Regardez horizontalement pour le nombre de boucliers utilisés par Pokemon et verticalement pour le nombre de boucliers utilisés par Pokemon. Un nombre supérieur à 500 est une victoire et un nombre inférieur à 500 est une défaite.

Breakpoints & Bulkpoints

Dans Pokemon GO, les dommages sont traités en nombres entiers. Un Breakpoint, c'est quand un Pokemon a suffisamment d'Offense pour infliger 1 dommage de plus avec son Attaque Immédiate. Un Bulkpoint, c'est quand un Pokemon a une Défense suffisante pour subir 1 dommage de moins avec l'Attaque Immédiate de son adversaire.

Pokemon peut atteindre les Breakpoints suivants contre ce Pokemon:

Attaque Offense minimale Offense à garantir Niveau supérieur & IV's

Pokemon peut atteindre les Bulkpoints suivants contre ce Pokemon:

Attaque Défense minimale Défense à garantir Niveau supérieur & IV's

Attaque Chargée simultanée

Lorsque deux Attaques Chargées se produisent au même tour, le Pokemon avec la plus haute stat d'Attaque passe en premier.

Pokemon peut gagner des égalités d'Attaque Chargée contre ce Pokemon avec les stats suivantes :

Offense minimale Offense à garantir Niveau supérieur & IV's

Statut de Combat

Pokemon Pokemon
Cote de Combat 100 100
Dommages totaux 100 100
Attaque Immédiate Dommages 100 100
Attaque Chargée Dommage 100 100
Dommages bloqués 100 100
Tours à la première Attaque Chargée - -
Énergie gagnée - -
Énergie utilisée - -
Énergie restante - -
À propos du simulateur de combat

Le Pokemon A peut-il battre le Pokemon B, et de combien ? Le simulateur de combat cherche à calculer et à illustrer la réponse à cette question. Il affiche une chronologie des actions de chaque Pokemon, ainsi que les dommages qu'ils infligent. Bien que le simulateur s'efforce de donner une image aussi précise que possible, il faut noter que divers facteurs peuvent affecter l'issue d'un combat réel, comme les statut des Pokemon, la latence, les performances des appareils et les décisions humaines. Nous espérons que le simulateur pourra servir de guide utile pour les combats du monde réel.

Vous trouverez ci-dessous des détails sur le fonctionnement du simulateur de combat.

Cote de Combat

La Cote de Combat est une métrique utilisée pour représenter le résultat de chaque combat. C'est l'épine dorsale des classements de PvPoke. La formule de la Cote de Combat est la suivante :

Cote de Combat = (500 x (Dommages infligés / PV de l'adversaire)) + (500 x (PV restants / PV))

En d'autres termes, un Pokemon obtient jusqu'à 500 points pour le pourcentage de PV qu'il endommage au combat et jusqu'à 500 points pour le pourcentage de PV avec lequel il survit. La Cote de Combat a un maximum hypothétique de 1000 (victoire sans dommages subis) et un minimum hypothétique de 0 (perte sans dommages subis). Les victoires auront toujours une Cote de Combat minimum de 500.

La Cote de Combat est un moyen de mesurer les combats au-delà des simples "victoires" et "défaites" ; il peut être utile de savoir non seulement quels Pokemon peuvent gagner, mais aussi lesquels peuvent le faire en subissant le moins de dommages, ce qui les place en meilleure position pour le prochain combat.

Statut Pokemon

Les statut réelles d'un Pokemon sont le résultat de ses statut de base, de ses IV et d'un multiplicateur de PC (déterminé par le niveau). Les stats affichées sont les stats réelles d'un Pokemon au PC ou au niveau donné. "Total" est le produit des trois statut et donne une idée générale des performances, surtout utile pour comparer des Pokemon de la même espèce ou d'espèces similaires.

Par défaut, les Pokemon ont une combinaison d'IV qui est la 64ème meilleure combinaison d'IV (triée par produit de stat) en utilisant un plancher d'IV de 5. Les Pokemon qui sont au-dessus du niveau 35 pour atteindre le plafond de PC ont des IV par défaut différents pour représenter ceux trouvés dans les échanges chanceux.

Attaque de la sélection

Lorsque vous utilisez l'option de sélection automatique, le simulateur calcule les attaques qui seraient optimales dans le match actuel. Il le fait en suivant les étapes ci-dessous :

  1. Triez les Attaques Chargées par DPE (dommages par énergie) et sélectionnez le meilleur coup pour l'Attaque Chargée "principale". Certaines Attaques Chargées font beaucoup de dommages mais sont plus longues à charger, tandis que d'autres se chargent rapidement mais font moins de dommages. Le DPE aide à déterminer l'Attaque la plus efficace de chaque Pokemon dans le match.
  2. Triez les Attaques Chargées restantes par dommages par énergie au carré et sélectionnez le meilleur coup pour l'Attaque Chargée "secondaire". Puisque cette méthode pondère les coups par énergie, les coups à charge rapide ont plus de chances d'être sélectionnés que les coups lents. Cette méthode de sélection d'un mouvement secondaire chargé a été choisie parce que l'algorithme de combat donne la priorité aux mouvements rapides chargés sur le mouvement principal chargé dans certains scénarios, ce qui permet aux Pokemon d'avoir accès à leurs attaques plus rapides même si elles ne sont pas aussi efficaces sur le papier que d'autres options (par exemple, Dracolosse avec Griffe de Drache ou Magneton avec Décharge).
  3. Calculez le TDO (total des dommages infligés) pour chaque Attaque Immédiate et choisissez la meilleure option. Le TDO est simplement le produit du DPS (combien de dommages un Pokemon inflige par seconde, en moyenne) et du temps que le Pokemon passe en combat.

Bien que cet algorithme fasse de son mieux pour donner à chaque Pokemon le résultat optimal en combat, il présente actuellement quelques écueils. Tout d'abord, les calculs de TDO ne prennent pas en compte des éléments comme les boucliers, ou le nombre d'Attaques Chargées qu'un Pokemon peut réellement utiliser dans sa vie. Cela signifie qu'un Pokemon peut être légèrement plus performant avec une Attaque Immédiate différente si des boucliers sont en jeu ou s'il s'évanouit avant un certain seuil. Deuxièmement, il peut y avoir des cas limites où une certaine combinaison de coups produit un meilleur résultat que celle sélectionnée automatiquement en raison des dommages qui frappent à des moments précis et à des intervalles spécifiques. Sachez que la sélection automatique vous donnera le meilleur résultat la plupart du temps, mais n'ayez pas peur d'expérimenter des combinaisons de coups pour chaque match.

Tu peux personnaliser les attaches à tout moment. Par défaut, les Pokemon ont deux Attaques Chargées, mais tu peux mettre "Aucun" si tu veux, ou même enlever les deux Attaques Chargées si tu veux voir comment un Pokemon se comporte avec seulement son Attaque Immédiate.

Algorithme de combat

Les combats d'entraîneurs de Pokemon GO se déroulent en tours de 0,5 seconde, et le simulateur passe en revue chacun de ces tours tout en déterminant la meilleure action possible pour les deux combattants. Pour déterminer ces actions, le simulateur effectue les contrôles suivants :

  1. Si l'Attaque Chargée principale est disponible, utilisez-la immédiatement.
  2. Utilisez l'Attaque Chargée secondaire si :
    • Il mettrait KO l'adversaire
    • L'adversaire a un bouclier.
    • L'action suivante de l'adversaire entraînerait un KO.
  3. Si l'adversaire utilise une Attaque Chargée et que des boucliers sont disponibles, bloquez-la.
  4. Si aucune de ces conditions n'est remplie, utilisez l'Attaque Immédiate.

Cet algorithme produit le comportement suivant :

  1. Les Pokemon utiliseront n'importe quelle Attaque disponible si elle peut les mettre KO.
  2. Les Pokemon utiliseront tous les mouvements disponibles pour infliger le plus de dégâts possibles avant de s'évanouir.
  3. Les Pokemon se bouclieront toujours si possible.
  4. Les Pokemon utilisent leur Attaque Chargée la plus rapide pour retirer les boucliers de l'adversaire.

Ce comportement n'est pas toujours représentatif du jeu ou des stratégies humaines, mais il est destiné à donner à chaque Pokemon le meilleur résultat dans un combat spécifique.

Actions simultanées & Knockouts

Une nuance des combats d'entraîneurs de Pokemon GO est que les actions se produisent simultanément. Pour cette raison, le simulateur de combat permet aux deux Pokemon de faire leur action à chaque tour, même si l'un d'eux est techniquement évanoui. Sans cette mise en garde, le premier Pokemon dans un combat simulé aurait un net avantage simplement parce que ses attaques sont traitées en premier.

Cela peut donner lieu à une simulation de combat où deux Pokemon s'assomment simultanément. Dans ce cas, n'oubliez pas que l'issue d'un combat réel peut varier et, dans le cas d'Attaques Chargées simultanées, dépend fortement de celui qui passe en premier.

Résultats totaux

L'histogramme ci-dessous montre le nombre d'appariements gagnants et perdants de votre Pokemon. Vous pouvez consulter les résultats précédents pour comparer les Pokemon, les sets de mouvements ou les scénarios de bouclier.

Matchs individuels
i
Opposant
Cote de Combat
Exportation vers CSV
Matchups

Explorez les résultats des combats contre ce groupe de Pokemon.

Explore les dommages d'Attaque Immédiate infligés à ce groupe de Pokemon.

Explorez les dommages d'Attaque Immédiate reçus de ce groupe.

Explorez le différentiel de statut d'attaque contre ce groupe de Pokemon pour analyser les liens avec les attaques chargées.

Exportation vers CSV
Différences

Le tableau ci-dessous met en évidence les différences de résultats par rapport au premier Pokemon.

dommages
énergie
tour(s)
dpt
ept
dpe

Ce Pokemon ne fera aucune action pendant ce tour.

Bouclier cette attaque
Appliquer des buffs/débuffs
Appliquer les changements

Effacer toutes les actions personnalisées de la ligne de temps ? Cela réinitialisera le combat aux seules Attaque Immédiates afin que vous puissiez repartir d'une page blanche.

Oui
Non

Vous pouvez utiliser les formats de recherche suivants pour filtrer les Pokemon :

Nom du Pokemon azumarill
Type de Pokemon(Eng) water
Tag de Pokemon legendary, mythical, regional, alolan, galarian, starter, shadow, shadoweligible, xl
Génération/Région gen1, gen2, gen3, etc.
kanto, johto, hoenn, etc.
Numéro de Pokedex 184
Famille d'évolution +Tarpaud
Nom de l'Attaque @Kounter
Type d'attaque(Eng) @fighting
Attaque de l'héritage (excl. Return) @legacy
Attaque spéciale (incl. Return) @special
Traits Bulky, Spammy, Risky, etc. See adjacent trait guide.
Frais d'Attaque Chargée 10k, 50k, 75k, 100k
Distance de la marche des copains 1km, 3km, 5km, 20km
4*(100%) Pokemon 4*, Hundo
Et water&@fighting
Ou water,fighting
Pas !water