Données sur la formation
Les plus performants
Performances moyennes pour les Pokemon individuels et les attaches utilisées dans les combats de formation de PvPoke.com. es données sont échantillonnées auprès des joueurs et des bots dans les difficultés Élite et Champion. Si un Pokemon ou un Attaque-set ne figure pas dans la liste, il se peut qu'il ne soit pas suffisamment utilisé.
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Pokemon | Cote de l'équipe | Cote individuelle |
Utilisation | |
Azumarill
Bubble, Ice Beam, Hydro Pump
|
129.3% | 1,024 |
Cote de l'équipe - Similaire à la métrique de la Cote de Combat dans les simulations de combat, la métrique de la Cote d'Equipe est un nombre entre 0 et 1000 qui mesure la qualité des victoires et des défaites en fonction du nombre de PV restant dans l'équipe adverse. Une Cote d'équipe moyenne supérieure à 500 signifie que les équipes comprenant ce Pokemon gagnent plus souvent. Une Cote d'équipe moyenne inférieure à 500 indique une sous-performance, et que les équipes incluant ce Pokemon peuvent avoir des difficultés.
Cote individuelle - La Cote individuelle mesure les dommages infligés par un Pokemon en combat. 100% équivaut à 1 Pokemon de dommages. Cette métrique inclut également les boucliers tirés par le Pokemon : 1 bouclier est considéré comme 50% d'un Pokemon en Ligue Super, et 40% d'un Pokemon en Ligue Hyper et Master. Les Pokemon avec une Cote individuelle moyenne élevée ont une forte production de dommages et une forte pression de boucliers. Cependant, une Cote individuelle élevée n'est pas toujours synonyme de succès dans une équipe.
Utilisation - Utilisation par des joueurs et des bots en équipes de 3. Un échantillon de grande taille donnera une plus grande confiance dans les données. Un échantillon de petite taille peut être le résultat d'un joueur individuel, et par conséquent donner une confiance moindre dans les données. Les données sont filtrées par un seuil d'utilisation minimal.
Meilleures équipes
Équipe (Ouverture First) | Cote de l'équipe | Utilisation | |||
Azumarill
Bubble, Ice Beam, Hydro Pump
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Azumarill
Bubble, Ice Beam, Hydro Pump
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Azumarill
Bubble, Ice Beam, Hydro Pump
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1,024 |
Cote de l'équipe - Semblable à la Cote de combat dans les simulations de combat, la Cote d'équipe est un nombre compris entre 0 et 1000 qui mesure la qualité des victoires et des défaites en fonction du nombre de PV restant dans l'équipe adverse. Une Cote d'équipe moyenne supérieure à 500 signifie que cette équipe gagne plus souvent. Une Cote moyenne d'équipe inférieure à 500 indique une sous-performance.
Utilisation - Utilisation par les joueurs et les bots. Une grande taille d'échantillon donnera une plus grande confiance dans les données. Un échantillon de petite taille peut être le résultat d'un joueur individuel, et par conséquent donner une confiance moindre dans les données. Les données sont filtrées par un seuil d'utilisation minimal.
Cette page offre une autre façon d'analyser la méta JcJ pour trouver des Pokemon et des équipes qui pourraient vous convenir. Savoir ce que les données représentent vous aidera à en tirer le meilleur parti.
D'où proviennent ces données ?
Les données sont extraites des combats de formation que les gens jouent contre le robot du site. Les données échantillonnées sont généralement sur une période de 7 jours. Elles comprennent des données sur les Pokemon et les équipes jouées par les joueurs et le robot. Bien qu'elles ne représentent pas directement les combats du jeu, elles s'en rapprochent.
Les données sont échantillonnées avec un seuil d'environ 150 parties minimum pour les Pokemon, et 20 parties minimum pour les équipes. Les Pokemon et les équipes proches de ces seuils sont marqués en orange pour souligner la petite taille de leur échantillon. Les Pokemon et les équipes dont l'échantillon est de petite taille sont plus susceptibles d'être des valeurs aberrantes (qu'ils soient sur- ou sous-performants). Considérez ces points de données avec un scepticisme sain.
En quoi cette page diffère-t-elle des classements habituels ?
Les classements réguliers sont générés à partir de simulations 1 contre 1 entre Pokemon éligibles. Les résultats sont empiriques et reproductibles, mais ne prennent pas en compte la composition de l'équipe ou le jeu dynamique complet comme le switch ou les appâts ratés/réussis. Il peut fournir des résultats immédiats pour les nouveaux Pokemon ou les mises à jour d'Attaque.
Les données de l'analyse de formation sont enregistrées à partir de parties entièrement jouées à partir de la fonction de formation. La composition de l'équipe, les décisions des joueurs et le jeu dynamique sont tous pris en compte. Elles sont capables de fournir une image plus complète que les classements simulés. Cependant, les données ne sont pas empiriques. Les performances et les chiffres d'utilisation dépendent des joueurs qui utilisent la fonction d'entraînement, de la fréquence à laquelle ils utilisent certains Pokemon et de leurs performances avec ces Pokemon. L'analyse de l'entraînement ne peut pas non plus fournir de données immédiates pour les nouveaux Pokemon ou les mises à jour d'Attaque ; un volume suffisant de combats doit d'abord être enregistré.